はくとうのゲーム開発ライフ

UE4周りの技術メモ

PythonからUE5にテキストを送信してみた

UE5

はじめに Python→UE5への通信をしてRPC的なことをやってみたかったので、前座として単純にテキストを送信するプログラムを作ってみました。 今回は、クライアントサーバー型を採用しています。 サーバー : UE5 クライアント: Pythonスクリプト 上記のよう…

pybind11を使ってPythonからC++呼び出しを行う②(UEから呼び出し編)

はじめに [Python]pybind11を使ってPythonからC++呼び出しを行う① (モジュール作成まで) 前回の続きで、今回はUnrealEngineからPythonを使用してC++関数を呼び出してみたいと思います。 モジュールを認識させる まずは前回作成したpydファイル(モジュール…

pybind11を使ってPythonからC++呼び出しを行う① (モジュール作成まで)

はじめに RPCを使ったデバッグ効率化技術に興味があったので、 手始めにPythonからC++の呼び出しを行うためのモジュール作成を行いました。 pybind11インストール pipコマンドを使用して、インストールを行いました。 pip install pybind11 「Requirement al…

MotionWarping使ってみた

UE5

はじめに 気になっていたMotionWarpingをいまさら触ったので、 簡単な導入方法の紹介になります。 開発環境 UnrealEngine5.1 事前準備 今回はThirdPersonプロジェクトをベースに検証しています。 また、古代の谷からアニメーションを持ってきています。 実装…

WorldPartition機能を使ってみる

UE5

はじめに UE5のWorldPartition機能の編集方法の一部のメモです。 今回はロード・アンロードを実際エディタ上で試してみます。 開発環境 ・UnrealEngine5 EarlyAccess ・VisualStudio2019 WorldPartition機能を使ってみる まず,Defaultレベルを作成します。 ※…

WorldPartitionについて

UE5

はじめに UE4ではサブレベル単位でレベルストリーミングを行って,ロード時間対策を行っていたが, UE5でWorldPartitionが実装されたことにより,簡単にメッシュなどの読みわけができるようになった(らしい) ということで,触ってみたので後で忘れないように簡…

VisualStudioのファイル生成に失敗する件について

UE5

はじめに ソースビルドからエンジンを作成後, 配布用ビルドまでして,自前のプロジェクトや古代の谷のSlnファイルを作ろうとしたらエラー出たので色々調べて対処した件。 ※画像とるのを忘れましたが,UnrealBuildTool.exeが見つからないというエラーでした。 …

ソースビルドエンジンのバージョンアップ環境構築をしてみた

はじめに 今回はUE4.25からUE4.26へカスタムエンジンを更新したくなった際に, 公式ドキュメントで推奨しているエンジンバージョンを更新する環境の構築をしてみました。 まだ環境構築をしただけで,実際更新(差分がある状態で)したわけではないのでご了承くだ…

シーケンサー入門してみた

はじめに シーケンサー初心者のため、 右も左もわからないのでとりあえず公式ドキュメントのクイックスタートをやってみました。 やっていく中でつまずいた点などあったので,今後のため記録しておこうと思います。 参考資料 ◇ 公式ドキュメントのクイックス…

Perforceサーバー構築手順とエラー対応まとめ

はじめに 他人に自分のUE4プロジェクトを共有したかった事, Perforceを使用してみたかった事, Perforceがユーザー5人でワークスペースが20個までなら 無料で使えたこと。 以上のことからPerforceサーバーを立てて UE4と連携しようと思いました。 サーバー…

Perfoceお役立ち情報まとめ 操作編

UE4

はじめに Perfoceを運用するにあたり, 一度使用した操作系を忘れないようにメモしておこうと思います。 ※ほとんど文章になります。すみません。 ■免責事項 例によってまだまだ知識不足なところもありまして,情報の正確性は保証できませんのでご了承くださ…

Perfoce導入してみた

UE4

はじめに Perfoceを導入する際に,情報が少なくて困ったので一番自分がやりやすいと思った内容を紹介したいと思います。 なお今回は個人だけの使用なので,複数人での使用では参考にならないかもしれません。 紹介といっても,数サイトPerfoceについての記事…

RootMotionを適用したAnimationを使用してみる

UE4

はじめに キャラクターの走り終わりにスライドするアニメーションを実装した際に RootMotionの勉強と設定をしたのでメモ。 ■免責事項 あくまで自分が調べてみての答えであり, 必ずしも正当性を保証するものではございませんので,ご了承ください。 また以下…

【UE4】PlaySlotAnimationAsDynamicMontageが気になったので少し調べてみた

はじめに 抜刀・納刀状態を自作ゲームに入れる際に, 微妙にAnimationがピクッとなっていたのが気になった。 どうにかならんかとBlendOut引数の時間をいじったら治りましたが, 意味が分からなかったので, BlendIn・BlendOutのパラメータについて調べてみま…

Visual Studioでコードスニペットを使って効率化

はじめに 今まではコードスニペットがよくわからず(そもそも理解しようとすらしなかった), ソースコードのテンプレなどはテキストファイルにまとめていました。 テキストエディタを変えたり,テキストをいちいち開いたりと 結構手間に感じ始めたので,C++コ…