はくとうのゲーム開発ライフ

UE4周りの技術メモ

WorldPartitionについて

はじめに

 
UE4ではサブレベル単位でレベルストリーミングを行って,ロード時間対策を行っていたが,
UE5でWorldPartitionが実装されたことにより,簡単にメッシュなどの読みわけができるようになった(らしい)
ということで,触ってみたので後で忘れないように簡単に設定方法をまとめました。
※随時新しいことが判明次第,追記予定
 
 
 
開発環境

・UnrealEngine5 EarlyAccess
・VisualStudio2019
 
 
 
 
WorldPartitionを有効にする

 
編集 > プロジェクト設定からプロジェクト設定画面を開く
 
エンジン > WorldPartitionにある「Enable World Partition」にチェックを入れる
 

f:id:Sleepycat:20210605131244p:plain

 
 
これだけでWorld Partitionは有効になりますが,落とし穴があります。
以下の画像は上記設定を行う前に作成したレベルのWorldSettingです。
※設定後に改めてレベルを開きました。

f:id:Sleepycat:20210605131353p:plain

 
分かりにくいかもしれないですが,
「ワールドパーティションの有効化」にチェックが入らないし,入れられない...
 
 
 
自分が調べた限りでは,新規にレベルを作らないと反映できなさそうです。 
WorldPartitionを有効化した後に作成したレベルのWorldSettingです。
 

f:id:Sleepycat:20210605131438p:plain

 
しっかり設定されていますね。
既に作ったレベルに設定ができないのは少し残念なところ。
※やり方わかってないだけかも( ;∀;)
 
 
以上でWorldPartitionを有効にする設定を終わりです。
 
 
 
 
 
 
 
 
WorldPartitionコマンドについて

 
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D
  → 現在読み込まれている部分と読み込まれてない部分の判別に使える。
 
 
 
 
 
 
最後に

 
今回はWorldPartitionの設定回りをメインに書きました。
以下の記事にはチュートリアル的なものを記載してます。

 

sleepycat.hatenadiary.com